Gaming in der modernen Gesellschaft

Katharina Kolenc & Christoph Strutzenberger

Gaming in der modernen Gesellschaft

Videospiele sind älter als man oft glaubt – das erste derartige interaktive Spiel wurde bereits 1947 auf einem Bildschirm gespielt. Ab den 1970er Jahren kamen mit dem Aufschwung der Arcade-Spielautomaten auch die ersten kommerziellen Anwendungen auf den Markt, mit der Erscheinung und Verbreitung des PC wurden Spiele dann auch einem breiteren Publikum zugänglich. [2]

Noch vor zehn Jahren wurde der klassische Computerspieler als stark stereotypisiert wahrgenommen – als junger Mann, dessen Introvertiertheit ihn als schüchtern oder gar unsozial erscheinen ließ. Sollte er sich darüberhinaus zu Ego-Shooter-Spielen bekannt haben, war der Vorurteils-Cocktail perfekt abgerundet. Der Begriff Nerd wurde damals beinahe ausschließlich negativ verwendet. [1]

Durch die mit der Zeit größer werdende Verbreitung von Computerspielen, beispielsweise in sozialen Netzwerken oder Smartphone-Apps, wurde mit vielen dieser Stereotypen aufgeräumt. Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen und wurde zu einer Freizeitaktivität oder sogar einem persönlichen Hobby, das sich quer durch alle Altersgruppen und Bildungsschichten zieht. Um manche Spiele hat sich ein regelrechter Kult entwickelt, bestes, aktuelles Beispiel dafür ist “Pokémon Go”.

Nerd zu sein wurde zum Trend, Seth Cohen, der introvertierte, comiclesende Gamer aus der Serie “O.C. California”, zum Wunschpartner vieler Mädchen. Schüler und Studenten zeigten öffentlich ihren Spaß an Computerspielen und an neuen und innovativen Geschäftsmodellen fehlte es nicht. Auch Sheldon Cooper und seine Gefährten aus der bekannten TV-Serie “The Big Bang Theory” verhalfen dem Nerdtum zu einem fulminanten Aufstieg. Nicht nur Fernsehen – auch andere Medien haben diese Art von Lebenseinstellung für sich gewonnen. Youtuber, die sich dem Genre “Gaming” widmen, führen die weltweite Rankingliste unter den bestverdienensten Youtube-Channels an. Es bildeten sich um gewisse Spiele herum regelrechte Ökosysteme, zum Beispiel die Streaming-Plattform twitch.tv, die es Spielern ermöglicht ihre Aktivitäten live zu übertragen. Ein anderes Beispiel ist der „Marktplatz“ der Gaming-Plattform “Steam”, in dem Nutzer Spiel-Inhalte wie zum Beispiel Gegenstände oder Skins (spezielles Aussehen für Charaktere) gegen echtes Geld handeln können.

I don’t know how, but she is cheating. No one can be that attractive and this skilled at a video game.

Sheldon Cooper in The Big Bang Theory (Staffel 1 Episode 7)

Doch zugleich wird Gaming auch weiterhin belächelt oder als Bedrohung wahrgenommen. Vor allem drei Kritikpunkte scheinen dabei zu dominieren: das durch Gaming bedingte Auftauchen von Lese- oder Lernschwächen, Aggressivität durch Killerspiele und die soziale Verarmung vor dem PC.

Bezüglich Legasthenie hat man erkannt, dass es hier andere Risiken als Leseschwäche gibt, wie beispielsweise Depressionen oder Affektstörungen bei übermäßigem Internetgebrauch. Diese Risiken können entsprechend durch Medienkompetenzförderung und Aufklärung minimiert werden. Erwiesen ist auch, dass Spielen in Maßen die Sozialkompetenz fördert und auch emotionale Probleme verringert. [3]
Mit dem Aufkommen von Genres, wie Action- oder Shooter-Spiele, die aktive Gewalt enthalten, entwickelte sich auch eine Diskussion um ihre gesellschaftlichen Auswirkungen. Während sie anfangs in den europäischen Medien wenig Beachtung fanden, erlebte diese Diskussion nach der Jahrtausendwende mit dem Massaker von Erfurt im Jahr 2002 und der darauffolgenden Killerspieldebatte in Deutschland ein großes Aufleben. Bis in das Jahr 2009 forderten daraufhin deutsche Politiker immer wieder ein Verbot von “Killerspielen”, also Ego-Shootern wie Counter Strike. Seit 2010 ist dieses Thema jedoch aus der deutschen Politik verschwunden. In Folge, da auch der Begriff Killerspiel kaum noch Verwendung fand, hat sich das Image von Gamern wieder gebessert.

Neben den Aspekten der Lese-/Lernschwäche und Aggressivität gilt bei Gamern die soziale Vereinsamung ebenfalls nach wie vor als eine typische Eigenschaft. Viele tragen hier noch ein sehr spezifisches Bild im Kopf: das Bild des einsamen Zockers im dunklen Zimmer voller Pizzaschachteln, für den das Internet den Begriff “basement-dweller”, also Kellerbewohner erfunden hat. Diese Sichtweise blendet jedoch die soziale Komponente, die ein zentraler Bestandteil vieler Spiele ist, stark aus. Ein sehr großer Teil der Kommunikation findet heute in den digitalen Medien, wie Facebook oder Whatsapp, statt. In vielerlei Hinsicht deutet dies also eher auf eine Verlagerung sozialer Kontakte in den digitalen Raum hin, als auf ihr Nichtvorhandensein. [4]

Social Gaming

Viele Spiele, wie zum Beispiel “World of Warcraft” oder ”Dota 2” leben davon, dass die Spieler entweder gemeinsam Aufgaben lösen oder kompetitiv gegeneinander antreten. Dies geht zum Teil so weit, dass manche der Spiele alleine entweder nur eingeschränkt oder gar nicht mehr spielbar sind. Es gibt verschiedene Modelle, wie Spieler miteinander in Kontakt treten können. Diese reichen vom Ausdruck von Emotionen mittels Emotes, bis hin zu direkten Text-/Sprachchats, auch mit Gegnern.
Die Art des Spiels oder der Interaktion mit Mitspielern bestimmt die Art der Kommunikation. Während man in kompetitiven Spielen wie Shootern hauptsächlich sehr zweckbezogen mit dem eigenen Team interagiert (beispielsweise Taktiken bespricht), finden in freieren Umfeldern wie “World of Warcraft“, “Second Life“ oder “The Sims“ auch ganz normale, alltägliche Gespräche statt. So bezeichnet in diesen Games das so genannte “idlen” das passive online-sein und chatten, ohne die Absicht, im momentanen Spielverlauf besondere Fortschritte zu erzielen – der reinen Freude am Chatten mit anderen Spielteilnehmern wegen, die zur selben Zeit im selben Modus sind. Auf diese Weise entstehen Freundschaften und auch das ein oder andere Paar hat sich in der bunten Welt der Videospiele schon gefunden.

In den letzten Jahren hat sich auch ein Modell entwickelt, bei dem die eigentliche Tätigkeit des Spielens in den Hintergrund tritt und hauptsächlich das Soziale im Vordergrund steht. Die Rede ist von der Streamingplattform twitch.tv die hier kurz vorgestellt wird.

Twitch – Gaming als Business

Im Jahr 2014 gab es eine Studie, die ergeben hat, dass viele Gelegenheitsspieler lieber professionellen Spielern zusehen als tatsächlich selbst zu spielen. Neben den Bereichen Hobby oder Freizeitbeschäftigung hat sich Gaming daher mittlerweile auch abseits der Branche der Spieleentwicklung in Form von Live-Streaming als Geschäftsmodell etabliert. Dieser neuartige Dienst wird seit 2011 auf der Streaming Plattform twitch.tv angeboten.

Twitch bietet Nutzern die Möglichkeit, einen Kanal zu erstellen und dort das Spielen von PC­-Games als Streaming-­Inhalt bereitzustellen, während Zuseher sich in einem Chat darüber unterhalten bzw. mit dem Streamer interagieren können. Es tritt also die soziale Interaktion mit anderen Zusehern bzw. dem Kanalanbieter in den Vordergrund. Dieses partizipative Element war Gegenstand einer Untersuchung im Jahr 2014 und konnte als wesentlicher Bestandteil des Mediums für die Communitybildung auf Twitch identifiziert werden. Im Zuge dieser Communitybildung können Kanäle – ähnlich zu bekannten Internetseiten wie Twitter oder Youtube – Follower und Abonnenten erhalten, wodurch letztendlich der Streamer über Spenden und Werbung auch Einnahmen erzielen kann. [5] [6]
Dieses Geschäftsmodell fokussiert sich ausschließlich auf den sozialen Aspekt des Gamings. Wobei der Umstand, dass Zuseher von twitch.tv selber gar nicht spielen können, dem Erfolg nicht im Wege steht. Im Gegenteil: laut offiziellen Angaben im Jahresrückblick 2015 von Twitch wurden in diesem einen Jahr 459366 Jahre an Inhalten gesendet, die durchschnittliche Zuseherzahl betrug dabei eine halbe Million. Die Spitzenreichweite betrug weltweit gleichzeitig knapp über zwei Millionen Zuseher. Zum Vergleich: österreichische Fernsehreichweiten erreichen Spitzenwerte von knapp über einer Million. [7]

Als Monetarisierungsmöglichkeit können erfolgreiche Kanäle ab 500 regelmäßigen Zusehern zu Twitch-Partnern werden. Diese Partnerschaft erfolgt über zwei Arten: Zum Einen – kaum überraschend – durch Werbung. Hier folgt Twitch dem Beispiel von Youtube und beteiligt Partner an den Werbeeinnahmen. Zum Anderen ist es möglich, Kanäle für eine Gebühr von 5$ im Monat zu abonnieren, wodurch man auch Zugriff auf Extrainhalte erhält, zum Beispiel eigene Emoticons und Werbefreiheit. Alternativ zum Abonnement kann man dem Betreiber eines Kanals direkt via PayPal oder ähnlichen Services Spenden zukommen lassen. Wobei es in der Regel möglich ist, bei Absetzen der Spende einen Text zu übermitteln, welcher anschließend vom Streamer bzw. einer Computerstimme den Zusehern vorgelesen wird. Die Spendenoption steht jedem Streamer zur Verfügung, während für den Abo-Button und Werbeschaltungen eine Twitch-Partnerschaft nötig ist.

Gaming im Business

Unter dem Stichwort Gamification hat die Einbringung spielerischer Elemente in verschiedenartigste Prozesse quer durch alle Branchen begonnen. In der Pädagogik sind Lernspiele bereits seit jeher in Verwendung, in digitaler Form ebenso seit den frühen Anfängen des digitalen Zeitalters. Neu ist, dass zunehmend auch im Arbeitskontext spieltypische Elemente und Prozesse eingesetzt werden, um Motivation und Produktivität der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zu steigern. So werden zum Beispiel Goal-Tracking Systeme oder Tutorials vermehrt mit spielerischen Elementen aufgebaut. Auch Highscore-Listen oder sonstige kleinere Wettbewerbe können als Gamification-Element gesehen werden.

Gamification ist mehr als nur das Füllen von Balken oder Erreichen von Punkten, denn im Hintergrund steht eine erhoffte Prozessverbesserung.

Sowohl im Bildungsbereich als auch in der Geschäftswelt ist es von zentraler Bedeutung, das Potenzial für Gamification richtig einzuschätzen, denn ein Allheilmittel für Problemstellungen am Arbeitsplatz ist diese wohl nicht. Nicht jedes Spiel erzeugt in jedem Kontext automatisch Motivation. Somit ist ein genaues Abstimmen auf den jeweiligen Einsatzzweck und das Ziel erforderlich.

Eine andere Entwicklung sind spielerische Tutorials in Form von Software, die trockene Handbücher oder Hilfe-Wikis ersetzen. Hier wird oft mit Erfolgsbalken oder sogenannten “Achievements”, also Erfolgen, gearbeitet. Ein Beispiel wäre, 100 Reports mit einem Website-Analysetool erstellt zu haben. Werden solche Achievements noch mit Highscore-Tabellen verbunden, lassen sich auch Wettbewerbselemente schnell integrieren. Eine Agentur könnte ihren Highscore im Umgang mit einer bestimmten Software sogar als Marketing-Instrument benutzen, um sich so von der Konkurrenz abzuheben.

 

Wie sich die Gamingwelt in den nächsten Jahren entwickeln wird, bleibt abzuwarten. Welche Entwicklungen neue Spiele oder Spielkonzepte mit sich bringen, lässt sich kaum voraussagen, dass sich revolutionäre neue Geschäftsmodelle entwickeln ist aber zu bezweifeln. Anhand von Twitch kann man beobachten, dass vor allem große Kanäle ihren Fokus auf die Ausweitung des Geschäftsfeldes legen. Das heißt konkret, dass neben den Twitch-Kanaleinnahmen Youtube Kanäle gepflegt werden, Gaming-Zubehör wie Headsets mit Referral Links vertrieben, oder in manchen Fällen auch T-Shirts mit einem Abbild des jeweiligen Streamers verkauft werden. Das Potential von Gamification ist definitiv nicht ausgeschöpft, hier sind die kreativen Köpfe der Industrie gefragt, weitere noch interessantere und bessere Ansätze zu entwickeln.
Faktum ist, dass sich Computerspiele und verschiedene Aspekte davon immer mehr im Alltag wiederfinden und etablieren. Games boomen und finden in vielen zuvor ungeahnten Bereichen Anwendung. Auch neue Technologien wie Virtual-Reality Brillen bringen hier Raum für neue Entwicklungen. Es lockt ein riesiger Markt, denn Gaming ist zum Massenphänomen geworden – als Gamer kann man der Zukunft in gesellschaftlicher Hinsicht also optimistischer entgegensehen als vor zehn Jahren.

Quellen:

[1] ZDF Login mit LeFloid (Youtuber): Sind Games verspielte Lebenszeit? https://www.youtube.com/watch?v=U8CNHQV_q08
[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Early_history_of_video_games
[3] http://www.medbo.de/fileadmin/Redakteure/IBP/Download/MUL_150624_Bilke_Hentsch_Psychup2date.UEbersichtsartikel.pdf
[4] http://www.heise.de/newsticker/meldung/Studie-Ein-bisschen-Zocken-ist-gut-fuers-Sozialverhalten-2282656.html
[5] Watch me Playing, I am a Professional: a First Study on Video Game Live Streaming http://homepages.dcc.ufmg.br/~arlei/pubs/msdn12.pdf
[6] Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media http://www.ideamwche.ecologylab.net/research/publications/streamingOnTwitch.pdf
[7] Twitch: Jahresrückblick 2015: https://www.twitch.tv/year/2015

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